Campagne Warhammer 40 000 – Kimmeria

40K

Warhammer 40,000 (souvent abrégé Warhammer 40K, WH40K voire 40K) est un jeu de figurines produit par Games Workshop, situé dans un univers de science fantasy dystopique.

Les joueurs peuvent assembler et peindre des figurines miniatures à l’échelle 28 mm qui représentent individuellement des soldats futuristes, des créatures et des véhicules de guerre. Ces figurines sont rassemblées pour composer des escadrons dans des armées qui peuvent être opposées à celles des autres joueurs. Chaque joueur apporte une somme à peu près égale d’unités sur un champ de bataille donné, la table figurant le terrain — un décor créé à la main ou acheté dans le commerce. Les joueurs décident ensuite d’un scénario, allant d’une simple escarmouche à une bataille complexe impliquant objectifs à atteindre et renforts. Les figurines sont physiquement placées sur la table, et la distance réelle entre les figurines joue un rôle dans l’issue du combat. Le jeu est au tour par tour, avec des résultats différents déterminés par des tables et des matrices de résultat. Une bataille peut durer de une demi-heure à plusieurs jours, et les batailles peuvent être enchaînées sous forme de campagnes. Beaucoup de boutiques de jeu accueillent des parties et des tournois officiels sont organisés sur une base régulière.

Le cadre de space fantasy de Warhammer 40,000 couvre un vaste univers fictionnel qui se situe 38 millénaires dans le futur. Ses différentes factions et races comprennent l’Imperium des humains, un empire totalitaire interstellaire décentralisé, qui a rassemblé la grande majorité de l’humanité depuis des millénaires, et qui comprend lui même les nombreux gardes impériaux, les puissants Space Marines et les fanatiques Soeurs de Bataille; les autres races sont les Orks, les Eldars, les Démons du Chaos, les Tau, les Necrons, les Tyranides et les Eldars Noirs.

Source Wikipédia

Photographie - Peigneric ®

 

Plus d’informations sur le site internet deVers le site internet du Jeu ...

 

Proposée par l’association de jeux de plateaux, de stratégie ou de figurines, dans le sud-est de Toulouse

La Voie du Thalos

La Voie du Thalos

18 participants maximum

(avec la possibilité de jouer en binômes)

8 finalistes

Cette rencontre Warhammer 40000 se présentera sous forme de campagne cartographiée
et se concluera avec une partie d’Apocalypse primée pour départager les 8 finalistes.
Cette campagne multidisciplinaire (w40000+jeux Specialists en parallèle)
se déroulera dans le cadre de la convention RPGers 2013 et durera 3 jours.
Bien entendu, des tables libres et des décors seront disponibles
pour celles et ceux qui ne souhaiteraient pas participer à la campagne.
Ils auront cependant la possibilité d’en influencer le déroulement
en participant de façon ponctuelle à une ou deux batailles en tant « qu’armées orga »,
après validation de leur liste d’armée au préalable…

2 jours de campagne cartographiée
avec une liste à 1664 pts en 6 tours (2 jours x 3 tours)

vendredi 23 et samedi 24 août

 

Une finale d’apocalypse à 3000 pts

dimanche 25 août

Système de compétences de vétérans pour les 3 jours.

Système de compensation des notes de compos.
Possibilité de scénarios spéciaux (assauts planétaires, combats urbains, autres).
Intéractions en temps réel avec les jeux Specialists et le plateau LAN

(Necromunda, space hulk, battlefleet gothic, DoW soulstorm)

Inscription et règlement détaillé sur le lien T3 :

Cliquez pour vous inscrire via le T3

3 tours de campagne le vendredi
3 tours de campagne le samedi
Déploiement Apocalypse le samedi soir pour les 8 finalistes
Début partie apocalypse le dimanche matin (jusqu’à environ 17h).

La carte ci-dessous sera le théâtre de l’ensemble de la campagne :

Cité de Kimmeris

Les 24 joueurs commenceront sur l’un des 24 quartiers périphériques de la cité.


COMMENT CA MARCHE :

Les appariements se font toujours par un système de défi, orchestré par des jets d’initiatives.

TOURS DE CAMPAGNE :

A chaque tour de campagne (toutes les 3 heures) un joueur doit choisir l’une de ces trois possibilités, en fonction de son initiative :

1. envahir un quartier adjacent à ceux qu’il contrôle déjà : une partie de w40000 détermine le futur propriétaire si deux joueurs se disputent le même territoire à ce tour;

2. envahir un territoire non adjacent : possible uniquement si son camp (Imperium ou Désordre) possède la suprématie des cieux à BattleFleet Gothic;

3. ne rien envahir du tout et fortifier/consolider ses territoires : 100pts de fortifications seront offerts à CHAQUE territoire contrôlé par le joueur.

JETS D’INITIATIVES ET PROGRESSION SUR LA CARTE :

Au début d’un tour de campagne, chaque joueur fait un jet d’initiative pour son armée : les joueurs obtenant les résultats les plus élevés décident en priorité sur quel nouveau quartier planter leur punaise customisée sur la carte de la cité de Kimmeris.

Si deux joueurs plantent leur punaise sur le même quartier, une partie de w40000 déterminera quel en sera le propriétaire.

Si un joueur se fait attaquer un territoire par un joueur possédant une meilleure initiative, il peut :
– soit combattre pour le défendre : il ne pourra alors ni progresser sur la carte, ni se faire attaquer par un autre joueur à ce tour;
– soit le laisser à l’attaquant (= le perdre automatiquement) et envahir un autre quartier.

Règle « poussez-vous; j’arrive!! » : tout joueur en provenance du spatioport ayant réussit le scénario « blitz » des portes de Harrikon ou de Veyver sont prioritaires et n’ont pas à effectuer de jet d’initiative le tour ou ils arrivent sur la carte (respectivement, sur : places et parcs ou docks alpha).

Règle spéciale du 1er tour : aucun « quartier général » ne peut être attaqué lors du premier tour de la campagne ! Aucun assaut planétaire ne peut être lancé au premier tour de la campagne : la 1ère partie de Battlefleet Gothic déterminera quel camp aura le droit d’en effectuer au tour de campagne suivant.

QUARTIERS SPECIAUX :

Un quartier avec une petite étoile dessus (*) signifie qu’il vous offre un atout stratégique « bonus » pour la partie d’apocalypse de dimanche (si vous êtes parmi les 8 finalistes, bien sûr!). Ils seront défendus par une armée orga de notre cru.

Un quartier avec les symboles [o] , [oo] ou [ooo] dessus signifie que le propriétaire de ce quartier bénéficiera de fortifications en cas d’attaque par un adversaire.

FORTIFIER SON TERRITOIRE :

Pour les parties de w40000 à 1664pts : un tour passé à fortifier l’ensemble de ses quartier permet à un joueur de bénéficier d’un point de fortification au tour suivant si on les lui attaque. un point de fortification équivaut à une centaine de points à choisir dans la section « fortifications » du livre de règle.

Pour les éventuels scénarios « assaut planétaire/souterrain » à 1664ts : Tous les défenseurs bénéficient de l’équivalent de trois points de fortifications (comptant comme 3 objectifs) + les éventuels points de fortifications que le joueur a construit durant la campagne (ceux-là ne compteront pas comme objectifs pour l’attaquant ; ce seront des positions défensives totalement « gratuites » pour le défenseur et leur nombre ne rentre pas dans le calcul de la « tempête de feu »).

FACTIONS ET ALLIANCES :

Votre liste sera assimilée par les organisateurs à l’une des 4 « factions » suivantes:
– Imperium (Tous les chapîtres space marines, la garde impériale et l’inquisition)
– Xenos « pacifiques » (eldars et taus)
– Désordre (Chaos, orks, eldars noirs et necrons)
– La menace tyranides (tyranides et sectes genestealers)

DIFFERENCES DE NOTES DE COMPO ENTRE LES ARMEES :

Les listes d’armées ont des notes de compo allant de 0 à 20.
Il peut arriver qu’une liste dure finisse par essayer de rouler sur une liste plus « molle » et/ou plus « fluff ».

Pour palier à ce problème, la différence de notes de compo entre deux adversaires permettra de définir (avant chaque bataille) le nombre de relances qui seront attribués à la liste la moins dure (jets pour toucher et blesser uniquement, non cumulables avec d’autres relances).

Il n’y a pas de limitation sur le nombre de volant, mais le joueur qui en possède le moins recevra UNE matrice de visée Anti-Aérienne pour CHAQUE volant adverse supplémentaire, à partir du second.

Matrice de visée AA : il s’agit d’un simple marqueur, fourni par l’équipe orga (mais vous pouvez aussi convertir les votres pour mieux coller à votre armée…), que le joueur placera à côté d’une de ses unités, pour représenter le fait qu’elle possède les munitions/équipements adapté(e)s pour abattre des cibles volantes avec leur CT normale. Toutes les règles de tirs sur les appareils volants s’appliquent alors normalement (ex : pas d’armes à gabarits). Le marqueur sera retiré lorsque l’unité sera totalement détruite ou aura quitté la table.

« L’ENFER DU SPATIOPORT »

Tout nouveau joueur désirant prendre la campagne en cours de route ou ayant été éjecté de la carte (en perdant son dernier quartier en ville) devra essayer de forcer l’une des deux portes de la ville dans un scénario spécial de type « blitz » : Les portes de harrikon pour le spatioport Nord ou les portes de Veyver pour le spatioport Sud.

Ce scénario spécial durera un tour de campagne entier. Le réussir permettra au joueur ayant réussit son « blitz » d’atterrir au tour de campagne suivant :
– soit sur les docks alpha (pour les portes de Veyver)
– soit sur les places et les parcs (au Sud Ouest du Sénat, pour les portes de Harrikon).

Le joueur en question sera considéré comme ayant la plus haute initiative pour sa progression sur la carte et bougera donc ses couleurs en premier.

Les quartiers « portes de Harrikon » et « portes de Veyver » ne peuvent pas être conquis par un joueur, quel que soit son camp : Il ne peut y avoir qu’une armée orga de 1664pts sur ces 2 territoires (où aucun joueur ne pourra s’éterniser).

Le scénario « blitz » est détaillé sur ce topic : [40K] Blitz : les portes de Kimmeris sur le forum de la Voie du Thalos

ASSAUTS PLANETAIRES :
Les joueurs ont l’équivalent de trois points de stratagèmes chacun. Tous les défenseurs bénéficient de l’équivalent de trois points de fortifications (comptant comme 3 objectifs) + les éventuels points de fortifications que le joueur a construit durant la campagne (ceux-là ne compteront pas comme objectifs pour l’attaquant ; ce seront des positions défensives totalement « gratuites » pour le défenseur et leur nombre ne rentre pas dans le calcul de la « tempête de feu »).

COMBATS URBAINS :

Si deux joueurs s’affrontent dans un quartier fortement urbanisé, il leur est tout à fait possible (et même conseillé !) d’utiliser l’extension « guerres urbaines » si ils le souhaitent…

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COMPETENCES DE VETERANS (p263 de la v5) :

Certains d’entre vous auront peut-être besoin de ceci :

Avant la PREMIERE bataille :
un joueur ayant 100% de ses figurines full paint désigne une de ses unités.
le joueur choisit d’abord l’un des 4 tableaux suivants, puis jette 1d6: (cf ci-dessous)

Après CHAQUE bataille :
Le gagnant de la partie désigne deux unités n’ayant pas été exterminées.
Le perdant n’en désigne qu’une.
Pour chaque unité désignée, le joueur choisit d’abord l’un des 4 tableaux suivants, puis jette 1d6:

A. Compétences de manœuvres :
1. infiltration
2. mvt à couvert OU pilote émérite
3. discrétion
4. scouts
5. course
6. sans peur

B. Compétences de CC :
1. insensible à la douleur
2. charge féroce
3. contre-attaque
4. désengagement
5. ennemi juré
6. sans peur

C. Compétences de tir :
1. vision nocturne OU sens aiguisés
2-3. implacable
4-5. tueurs de chars
6. sans peur

D. Compétences de véhicule/marcheur :
1. +1 en CT
2-3. peut relancer ses tests de terrain dangereux
4-5. Ignore le résultat « 1.équipage secoué »
6. +1 en blindage sur tous les côtés (max : 14)

Si l’unité possède déjà la compétence, vous pouvez alors choisir dans le même tableau la compétence de votre choix.

Une unité complètement détruite (ou ayant quitté la table à cause d’une fuite ou tout autre évènement) perd 1 compétence de vétéran à la fin de la bataille.

Règle « spécialisation » :
pour les parties suivantes, l’unité s’en tient au tableau sur lequel elle a déjà reçu des compétences de vétéran. la règle « spécialisation » est bien sûr caduque lorsque l’unité perd ses compétences de vétéran (suite à une extermination et/ou une fuite)…

 

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CAMPAGNE MULTIDISCIPLINAIRE AVEC LES JEUX SPECIALISTS :

Les jeux suivants influenceront le déroulement de la campagne cartographiée de w40000:

– les parties de Battlefleet gothic vont décider quelle « faction » (Impérium OU désordre) aura le privilège d’effectuer des assauts planétaires durant le « tour de campagne » suivant (= la tranche de 3h qui va suivre, donc). Les joueurs de cette faction pourront alors envahir des quartiers qui ne sont pas adjacents à ceux qu’ils contrôlent déjà.

– les parties de Necromunda vont avoir une influence sur les jets de réserves du Désordre durant le « tour de campagne » suivant :

Si le désordre gagne, les joueurs [orks, chaos, eldars noirs et nécrons] bénéficieront d’un +1 pour déterminer qui se déploie/joue en premier dans les parties de w40000 au tour suivant, ainsi que d’un bonus de +1 aux jets de réserves.
L’imperium ne bénéficiera d’aucun bonus, même s’il venait à gagner (= compensé par le fait que les armées orga sont pro-impériales).

– Les parties de Space hulk vont autoriser (ou pas!) les joueurs tyranides à faire des « assauts souterrains » au tour suivant afin d’envahir des quartiers qui ne sont pas adjacents à ceux qu’ils contrôlent déjà.

(Ces parties de space hulk représenteront en fait les sous-sols de la cité se faisant secrètement « nettoyer » par des marines de la Deathwatch. Les tyranides peuvent du coup attaquer n’importe quel quartier de la ville en passant par les égouts!)

Si les genestealers gagnent, les joueurs tyranides pourront faire l’équivalent d’un assaut planétaire en passant par le réseau des égouts de Kimmeris.
Si les marines gagnent, ils n’y auront pas droit.

– Les parties de Dawn of war – soulstorm influenceront la partie d’apocalypse de dimanche en fonction de divers paramètres, à la discrétion des gentils norganizateurs (hé!hé!) …

BACKGRAOUNDEU :

… Et PARCE QUE les jeux citadel ne seraient rien sans leur background/fluff, vous en trouverez sur le lien ci-dessous :

KSG - Le Site des Campagnes Warhammer 40 K


Contact : w40k@rpgers.fr

Détails sur le forum de « La Voie du Thalos » :

http://www.voie-du-thalos.org/forum/viewtopic.php?f=13&t=2981