RPGers-Festival du Jeu-16.17.18 août 2024

Auteurs, Editeurs & Illustrateurs

Auteurs et Éditeurs

Liste et informations précises, par ordre chronologique d’inscription.

Certaines âmes de morts disparaissant mystérieusement,

les Dieux sont contraints de s’unir pour résoudre ce mystère et le régler.

A cette fin, ils ont réuni des groupes d’humains,

envoyés enquêter à travers le voile obscur que cet ennemi inconnu a jeté sur la Terre.

Les joueurs devront pourchasser des créatures surnaturelles, sans sombrer dans la folie, afin de déjouer les plans de cet adversaire mystérieux.

R.I.P. - Rest Is Prohibited

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Manga No Densetsu (MnD, signifie la légende des mangas en japonais).
Il propose de jouer des personnages de manga, appelés Kakujin, incarnés dans le monde réel.

Le 22 décembre 2012, le lendemain de la fin du monde d’après le calendrier maya, des personnages de manga s’incarnèrent mystérieusement sur Terre, à l’endroit où avaient été dessinées leurs premières planches.
La situation les déstabilisa, et beaucoup libérèrent leurs pouvoirs pour « se protéger » de ce nouvel environnement.
Quelques semaines plus tard, la plupart des grosses villes du Japon étaient en ruines.

Heureusement pour les Kakujins, des otakus, fans de leurs aventures, les retrouvèrent et les aidèrent à faire leurs premiers pas dans le monde réel.

 

Le jeu commence au moment de l’Éveil du 22 décembre 2012, un mois avant la Dispersion, le deuxième évènement inexpliqué au sujet des Kakujins.

Le jeu décrit la chronologie officielle des évènements à partir de l’Éveil, avec des campagnes officielles à y insérer pour faire vivre les évènements majeurs aux personnages des joueurs.

 

Manga no Densetsu

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Darklight Fantasy est un jeu de rôle inspiré des RPG console japonais.

Plongez au coeur d’un univers mêlant magie et technologie steampunk et incarnez un Héros de l’une des races ayant échappé au Grand Cataclysme.

Parcourez terres, ciel et mers, sous un soleil immobile, pour percer les mystères de l’Histoire de ce monde original et contrecarrer la prochaine Apocalypse.

Aventures épiques, combats tactiques, craft d’objets fabuleux, magie et monstres inédits seront le lot des Héros de Darklight Fantasy !

 

Les joueurs choisissent pour leur personnage :
– l’une des huit races originales du monde,
– l’un des dix jobs proposés,
– des compétences dédiées,
– pas moins de trente spécialités pour personnaliser leur Héros.

Darklight Fantasy repose sur une déclinaison très fluide du D100, basé sur le couple compétences/caractéristiques.
Pour réussir une action, il suffit de réussir son jet de dés sous la compétence associée.
Dans la pure tradition des RPG japonais, les dégâts comme les effets des attaques spéciales sont très spectaculaires,
et aident le joueur à s’immerger dans une aventure véritablement épique.

 

Darklight Fantasy

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Signé par Gilles Théophile, Deus l’Ascension est un jeu de rôle contemporain post-apocalyptique

où les personnages affrontent par tous les moyens les démons issus des enfers.

Deus l'Ascension

Plus d’informations sur la page de

Aegyptus est un jeu de rôle permettant d’incarner un personnage dans l’Ancienne Egypte.
Elus et préférés des Dieux, ils sont les héros de cet empire et les garants de la stabilité de cette société antique et légendaire.
Aegyptus est en cours de développement.
Il fonctionne avec le NSystem (Nom provisoire), mécanique universelle du cru de l’auteur du jeu, basée sur la numérologie.

Aegyptus

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Les Éditions Sans-Détour ont pour objectif la publication de jeux de rôles pour le marché francophone.

Tous les membres fondateurs sont d’anciens rôlistes, devenus depuis longtemps des professionnels dans leur spécialité : Publication, communication, gestion…

Regroupés autour d’un projet professionnel réunissant passion et savoir faire, l’équipe développe des standards de publication afin de proposer au public des supports de qualité pour partager, et si possible étendre, la pratique du jeu de rôle.

 

Éditions Sans-Détour

Plus d’informations sur leur site !

http://sans-detour.com/

Détail et informations précises …

devjdr

Arrivé sur Terre le 8 Mai 2000, le Guide du Rôliste Galactique est une organisation interplanétaire à but non lucratif, qui s’est donnée pour mission d’archiver tous les jeux de rôles parus dans sa base de données supra-luminique.

Le Guide du Rôliste Galactique

Vous voulez suivre l’actualité des dernières sorties, connaître le contenu de chaque ouvrage, leur couverture, les différences entre VO et VF, fouiller dans les antiquités de grand-papa, faire des recherches sur les titres, thèmes, ou éditeurs ?

Le Grog est un site interactif : vous pourrez enrichir la base de données en saisissant vos critiques, vos coups de cœur ou vos coups de gueule concernant les jeux parus.

A cela s’ajoutent des services complémentaires :

Base de données de jeux amateurs, calendrier des manifestations, diffusion d’informations sur le monde du JdR, planning des sorties francophones, et bien d’autres choses, que nous vous laissons découvrir sur le site.

Le Guide du Rôliste Galactique

 

Plus d’informations sur leur site !

http://legrog.org/

1 % est un jeu de rôle consacré à l’univers particulier et secret des motards hors-la-loi.

Vous y côtoyez une multitude d’organisations criminelles originales à la personnalité marquée.

Dans 1%, vous interprétez des bikers, des bad boys, le genre de gars auxquels il est préférable de ne pas se frotter.

1%

Plus d’informations sur le site internet dédié au jeulogo-1percent

Rhim

Rhim est un projet amateur de création d’un jeu de rôle sur table,

incubé par la Fédération Française de Jeu de Rôle (FFJDR)

Un nouvel univers fantastique, au sein duquel vous attendent des aventures palpitantes parsemées de magie

et de grands mystères à découvrir !

Plus qu’une ambiance, un concept…basé sur l’équilibre, la symbiose et l’opposition,

dans un monde régi par 5 forces élémentaires !

Incarnez huit races aux caractéristiques étonnantes !

Un système de jeu totalement inédit, novateur et lié à l’univers,

évoluant avec les connaissances de vos personnages.

Rhim est également un projet multimédia.

De nombreux projets dérivés comme une bande originale,

un site web interactif plein de ressources, des figurines sont en préparation.

 

Une magnifique illustrations de l'oasis de Neiges en plein désert. Réalisation par Dges.

Le site internet dédié au projet multi-

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Jérôme Brand Larré par Carré & Kawaii Photographie

Jérôme « Brand » LARRÉ

est une figure incontournable du monde ludique :

 

_ Concepteur et rédacteur de nombreux jeux de rôles sur table;

_ traducteur d’autres encore, dont le Trône de Fer pour Edge;

_ il est également journaliste pour la presse spécialisée.

 

Jérôme fait une nouvelle fois l’honneur au Festival du Jeu
d’y être présent pour sa 16ème édition.

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et ses participations

DragonDead est un jeu lancé en février 2013 par un Kit d’Introduction puis par une souscription Ulule.

Editions Etherna

Etherna est la principale puissance du monde de Kaarn. Cet empire a été frappé par la fièvre noire, un fléau semé par les Nécrodragons sous la forme d’une maladie qui corrompt la nature, les hommes et les animaux, les transformant en créatures monstrueuses.

A l’époque du jeu, l’empire se relève très lentement sous l’impulsion d’une impératrice autoritaire et de guildes spécialisées. Les différents groupes de pouvoir du monde luttent pied à pied à la fois pour restaurer l’harmonie et la civilisation mises à mal par la fièvre noire, mais également pour exercer la plus grande influence possible.

Les joueurs incarnent des héros, appelés les « immunisés » car ils ne sont pas affectés par la fièvre noire. Ils appartiennent à cinq races jouables plus ou moins affiliées à un élément ou un aspect de la vie.

Ecran du Meneur de Jeu de Dragondead

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L’univers d’Anoë est un univers qui pourrait être qualifié de steampunk, sans le côté sombre de celui-ci, et teinté de science-fiction. Prêtres et magiciens aux pouvoirs manifestes sont intégrés à une société pré-industrielle, ici bouleversée par l’arrivée de vaisseaux intergalactiques et de leur étrange bio-technologie, la nœufologie. Par ailleurs, la faune et la flore de la planète apportent aussi leur content d’exotisme, avec les champignons plus ou moins placides, les quatorze espèces civilisées, sans parler de ce qui se terre dans les différents plans d’existence recensés par les magiciens.
Dans cette société, les personnages joueurs sont des Réofs, sortes de mercenaires protecteurs de la planète. Dotés de pouvoirs de police, ils reçoivent en pratique des missions des Arrangeurs, une caste mystérieuse mais respectée. Leurs enquêtes les amèneront petit à petit à découvrir la menace que représente la Nécrose, cette force primordiale qui semble étendre son influence sur l’ensemble de la planète…
Anoë

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Un monde comme le nôtre, où les terres émergées représentent moins de 10 % de la surface, souvent irradiée.
Des hommes comme nous (atlantes exceptés), plus des mutants considérés au mieux comme des esclaves.
Une technologie en avance sur la nôtre, où la vie sous l’eau est la norme, et les manipulations génétiques sont monnaie courante.
Une société dominée par l’armée et les scientifiques, où les intérêts personnels sont indissociables des luttes politiques.
Bref, un splendide panier de crabes tant sur le plan physique que relationnel.

Subabysse

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Il y a bien longtemps, les êtres amphibiens nommés Atlantes dominaient le ventre-monde. Nul ne sait vraiment pourquoi, cette puissante civilisation technologiquement très avancée s’effondra aux alentours de 7000 avant notre ère, isolant les peuples de la surface de ceux du dessous à l’aide de sceaux d’Orichalque. La connaissance du monde souterrain et de ses peuples sombra dans l’oubli. Ce n’est qu’en l’an 1788 que Sir Singley redécouvrit sur l’Ile du Diable un accès aux Dessous.

L’action d’Aventures dans le Monde Intérieur se passe durant l’ère victorienne, plus précisément en 1888, 100 ans après la redécouverte du Monde Intérieur. Constitué d’immenses cavernes, le ventre-monde est peuplé de civilisations mythiques, de créatures incroyables et d’une faune et d’une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette découverte est cependant jalousement gardé, et peu en connaissent l’existence. C’est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargée de l’exploration du ventre-monde, mais aussi d’autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.

Aventures dans le Monde Intérieur

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Shade propose de jouer, dans un monde proche de la Renaissance,
des Ténébrosis, aventuriers dont l’ombre vivante confère des pouvoirs.
Les règles sont basées sur un système utilisant un jeu de cartes.

Au commencement était Stélénia, le monde et la déesse-mère. Les Sydarims, rappelant les elfes, parcouraient alors la terre avec les humains comme serviteurs. Puis un jour arrivèrent les Céléziens, des anges venus du soleil. Ils se firent vénérer comme des dieux et rendirent les Sydarims sédentaires. Alors le Maelström s’éveilla et des ombres intelligentes prirent la place des ombres des gens et des choses. Après de nombreux conflits entre les ombres et les Céléziens, les humains dominèrent le monde et les Sydarims nomades s’effacèrent dans les terres inoccupées. Stélénia parvint à imposer une trêve et trois Céléziennes et une Ombre devinrent les quatre seules déesses vénérées par les humains. Aujourd’hui, bien après une antiquité flamboyante et un Moyen-Âge, les populations humaines vivent une vraie renaissance.

Stélénia est composé de deux continents, l’un inexploré, et l’autre, Néolim, habité. Ce dernier abrite ainsi un empire d’ombre, un empire de lumière, des petits royaumes féodaux faisant office d’états tampons, et quelques cités marchandes libres florissantes. Parmi la population, quelques rares personnes, nommées ténébrosis, n’ont pas simplement une ombre inerte qui suit sans broncher tout leurs mouvements, mais une ombre intelligente avec qui ils peuvent interagir. Cette ombre leur permet d’avoir accès à plusieurs pouvoirs et en font des êtres à part capable de bien plus que le commun des mortels.

Shade

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ANTIKA se joue dans l’antiquité mythologique,
où les dieux, sujets aux passions, marchent encore parmi les hommes.

VOUS jouez un héros, un demi-dieu, un être hors du commun
mais aussi une faible proie aux yeux des dieux immortels qui croisent votre chemin.

Cependant VOUS avez le pouvoir de combattre votre destin,
de VOUS rebeller à l’état des choses!

Contrairement à vos ancêtres divins, soumis au Destin,
VOUS pouvez franchir la ligne rouge…même si cela peut vous coûter très cher.

ANTIKA

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Ars Magica est un jeu médiéval-fantastique
où la magie, le vulgaire, la féerie, l’infernal et le divin s’opposent dans l’Europe de 1197 après J.C.
Les joueurs y incarnent les membres d’une Alliance, sorte de forteresse construite par et pour des Mages.

La vie d’une Alliance est définie selon quatre saisons qui représentent le degré d’évolution de l’Alliance.

Les Mages appartiennent à l’ordre d’Hermès qui est chargé de veiller au respect de certaines règles fondamentales.

Ces règles, appelées “Code”, permettent la coexistence des Mages avec les institutions féodales et religieuses

qui ont tendance à les considérer comme des ennemis.

L’Ordre d’Hermès s’occupe également de régler les conflits occasionnels entre Mages ou Alliances.
Chaque Mage est affilié à l’une des treize Maisons fondatrices de l’ordre d’Hermès

et possède donc une mentalité et des particularités qui lui sont propres.
Les personnages devront créer puis faire prospérer leur Alliance tout en la protégeant d’éventuels ennemis.

Ils pourront se lancer dans des quêtes politiques, héroïques ou guerrières selon l’humeur du MJ.
Les règles permettent de créer de façon très complète et très rapide un Mage, un compagnon (personnage majeur)

ou un servant (personnage mineur)..

Ars Magica

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Ne jouez plus simplement un personnage: Prenez possession de lui, avec ou sans son consentement!
Synchrone

1000 Ans, miles années ont passé depuis que l’homme a envoyé son premier « bip bip » dans l’espace. C’est une ère de bouleversements comme la terre n’en a jamais connu. Catastrophes après catastrophes, son climat s’est modifié. Les espèces la peuplant se sont éteintes les unes après les autres. Ses mers, ses océans se sont évaporés, son climat réchauffé à tel point que vivre à sa surface est devenu une lutte de tous les instants. C’est désormais un désert de poussières et de cendres radioactives, couverte de loin en loin par des dômes énergétiques construits pour la survie des humains. Plus rien ne peux vivre plus de quelques jours en dehors des cités dômes.

C’est une ère de bouleversements pour les humains aussi. Nouvelles technologies, fusions de l’homme et de la machine, modifications génétiques, nouveaux horizons, nouvelles races fabriquées en laboratoire. L’humanité n’a plus grand-chose à voir avec ses ancêtres. Les descendants des hommes ont commencé à se répandre dans le système solaire et de là dans la galaxie. A présent presque chaque planète un tant soit peu vivable est peuplée par l’humanité… pour les autres mondes, les génotypes ont été fabriqués pour les coloniser eux aussi.

Nouvelles manières de voyager, à travers l’hyper espace et le réseau starmaster. Tous les mondes sont connectés au système SOL par des portes spatiales, point de passage obligé si on désire rejoindre une autre zone de la galaxie. L’espace est une vaste toile d’araignée dont le berceau de l’humanité est le centre. Tout vaisseau désirant commercer est obligé de passer par la Terre. Tout ça grâce à la découverte d’un vaisseau inconnu sur Mars.

De nouvelles religions ont vu le jour elles aussi, prenant le pas sur celles qui avaient guidé les humains pendant des milliers d’années. Une nouvelle manière de concevoir les dieux, de croire en eux et de les prier. De nouvelles sociétés se sont fondées, autant de nations que de mondes. Entrainant guerres, conflits, haine, divisant la galaxie. Rois, monarques, empereurs, tyrans et autres seigneurs de guerre s’en sont donnés à cœur joie pour essayer d’imposer leurs points de vue aux autres. Tout petit chef un peu charismatique pouvait espérer laisser sa trace sanglante dans l’histoire.

Nouveaux modes de pensée, l’humanité n’est plus le seul être intelligent, ses créations l’accompagnent désormais. Animalis, Genotypes, Machines intelligentes et conscientes. Autant de manières d’appréhender l’avenir, autant de raisons de craindre les autres. Autant de guerres qui couvent.

Puis les IA en eurent assez de voir les biologiques s’entre déchirer, de semer le chaos partout où ils allaient. Et la guerre d’unification fut déclenchée. Partout, presque en même temps, les petits chefs furent mis à mort. Quand les humains comprirent ce qui se passait il était déjà trop tard… la BIRU commandait désormais.

Le site internet dédié àSynchrone-Titre

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Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l’auteur, Buichi Terasawa, c’est donc une adaptation officielle.

L’univers du jeu, dénommé l’Univers zéro, est en priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il s’agit d’un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s’est répandue dans le cosmos.

La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l’exploration de Mars a permis de retrouver et d’analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C’est ainsi que l’humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les galaxies.

Les humains sont à l’origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à tous. Cette fédération dispose également d’une force de police, baptisée Police intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de l’espace, ramassis d’individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.

Space Adventure Cobra
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L’action de Dés de Sang prend place dans l’Amérique des années 70, à l’heure où les États-Unis sont en pleine mutation.

Durant cette époque charnière de l’histoire, l’amérique hésitait encore entre la tradition et le mode de vie du passé, et le progrès et la marche vers l’avenir. Dans des régions perdues du Kansas, du Texas ou encore du Nouveau-Mexique, de redoutables tueurs en série rôdent à l’affût de nouvelles victimes, avec pour seul but d’assouvir leurs pulsions inavouables. Qu’ils agissent seuls ou en groupe, ils seront de redoutables prédateurs pour les personnages des joueurs.

Ces derniers sont de simples victimes aux prises avec une horreur qui les dépasse.

Les personnages des joueurs n’ont aucun super pouvoir, aucune capacité spéciale pour survivre.

Et c’est là que joue Dés de Sang.
« Si ces simples mortels étaient confrontés à de redoutables psychopathes, que se passerait-il? »

Dés de Sang

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En Avant-Première : Wullin

Wullin

© 2024 RPGers-Festival du Jeu-16.17.18 août 2024

Thème par Anders Norén